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Il potere didattico dei videogiochi. Ecco come Assassin's Creed e gli altri insegnano la storia

Esplorazioni interattive, esperti per ambientazioni e il game va all'università

CIV6 2 © ANSA

(di Federico Pucci) Che il videogioco intrattenga, emozioni, coinvolga, è noto: ma può anche insegnare? Stando a ricerche nel campo psicologico, lo fa allenando una serie di skill, dalla rapidità di analisi all’efficacia del processo decisionale. Ma qualche volta il potere didattico dei giochi è più tradizionale, come quando l’ambientazione storica prende il sopravvento: è il caso, ad esempio, di Discovery Tour - Antico Egitto, una modalità introdotta il 20 febbraio al fianco di Assassin’s Creed Origins. L’ultimo capitolo della serie più celebre di Ubisoft, da sempre immersa nella storia, diventa in questo titolo una piattaforma sopra la quale costruire un’esplorazione interattiva dell’Egitto tolemaico dei tempi di Cleopatra e Giulio Cesare.
Ne ha discusso a Varese Maxime Durand, storico che ha collaborato alla creazione di ACO e ha curato in particolare la creazione del Discovery Tour. Invitato il 22 febbraio dall’Università dell’Insubria per il progetto ‘Giovani pensatori’, il ricercatore canadese ha parlato del processo lungo tre anni dall’ideazione alla creazione del particolare tool didattico: “Da quando sono arrivato a Ubisoft, nel 2010, ho sempre desiderato fare qualcosa del genere”, racconta Durand all’ANSA, parlando dello sforzo quasi carbonaro dietro Discovery Tour. “Gli sviluppatori che ci hanno lavorato sono tutti volontari: sentivano di doverlo fare per mostrare ai loro figli più piccoli quale fosse il loro lavoro, e questo è un gioco in cui non si muore e non servono particolari abilità da esperto”. Nei 75 minitour (dai 5 ai 25 minuti di durata) il giocatore veste i panni di uno tra 25 personaggi (dal protagonista Bayek a Cesare, da uno schiavo a un moderno esploratore), ciascuno con la capacità di sbloccare diversi segreti, così da invogliare partite multiple. L’ambiente è esattamente quello che si attraversa in ACO, ma senza combattimenti né missioni, senza nemici da sconfiggere e pericoli di alcun tipo: l’unico obiettivo è seguire i tour, scoprendo nei punti di interesse la storia dietro un particolare monumento o evento storico. Del resto, Discovery Tour è stato concepito proprio come oggetto educativo, da integrare all’insegnamento: “Da tempo gli insegnanti ci parlavano del valore didattico dei titoli di Assassin’s Creed, e negli anni abbiamo notato come l’apprendimento fosse esibito dagli stessi giocatori, addirittura attraverso divertenti meme online”, spiega Durand. Già in Assassin’s Creed II, l’amatissimo capitolo ambientato nell’Italia rinascimentale, aveva fatto capolino un apparato enciclopedico allegato ai luoghi di maggiore importanza tra i quali si snoda la vicenda. Qui il passaggio è ulteriore, e il feedback degli insegnanti è stato addirittura centrale nel processo di produzione. Divulgatori, educatori, ricercatori hanno contribuito a ideare i tour, e il contributo di egittologi come Jean-Claude Golvin, che già per il gioco principale aveva creato decine di planimetrie di palazzi antichi, è diventato ancora più decisivo: i suoi schizzi si possono ammirare ad esempio mentre si attraversa Alessandria, dando in qualche modo una visione dietro le quinte del gioco, ma anche un punto di vista critico. “In ogni pop-up ci sono i crediti dell’immagine, non solo per stimolare la curiosità: questo ci permette di chiarire ad esempio cosa nel gioco sia vero e cosa sia falso - dice Durand - Quando creiamo il mondo di un gioco diamo una versione univoca, eliminiamo il dubbio che perciò rende ancora imprescindibili lo studio e la lettura. Con il potenziale dell’ambiente digitale possiamo però fare ancora molto: quando ti immergi in un mondo ricostruito, provi con mano qualcosa di più rispetto alla lettura. Con i titoli principali della serie ci è capitato di notare che i giocatori trovano qualcosa e poi lo cercano su Google: con Discovery Tour abbiamo voluto meno domande e più risposte”. La ricerca sulle potenzialità didattiche di Discovery Tour è anzi ancora agli albori: Ubisoft ha dato il programma a Marc-André Éthier, professore di metodologie dell’educazione all’Università di Montreal, che lo ha testato su 300 studenti di 8 scuole dell’area, divisi in due gruppi tra chi avrebbe dovuto imparare una lezione attraverso il metodo tradizionale e chi con il gioco. L’esperimento ha dimostrato come, di fronte a due test su uno stesso argomento (la Biblioteca di Alessandria), gli studenti che avevano ricevuto la classica lezione frontale hanno visto passare le loro risposte esatte dal 22% a 53%, e chi aveva fatto un tour dal 21% al 41%: “Questo dimostra chiaramente che i professori e i libri sono insostituibili, ma pensate a cosa si potrebbe fare integrando i due momenti”. Uno dei vantaggi dell’immersione nell’Egitto tolemaico di ACO è del resto mostrare qualcosa che i libri spesso ignorano a vantaggio dei grandi personaggi, cioè la vita comune.
Ma la veridicità di un videogame storico non è determinata solo dal contesto in cui si muovono i personaggi, non è insomma un argomento prettamente scenografico e di ambientazione. I simulatori strategici ad esempio permettono di osservare il dipanarsi della storia in modo più vasto, leggendo i grandi eventi tra le righe. La visione, qui, non è più quella di Bayek e di Assassin’s Creed: non ci si trova più immersi nel corso degli avvenimenti, e neppure si fanno i conti con le interazioni sociali e culturali della vita quotidiana. Semmai ci si trova a osservare la storia dall’alto, ci si chiede come la si possa indirizzare mettendo in moto non tanto i gesti di un eroe individuale, ma le azioni di un’intera società. Questo è quello che consentono titoli come Age of Empires (Microsoft), che il 20 febbraio ha pubblicato il remake Definitive Edition del suo primissimo capitolo uscito nel 1997, un restyling in 4K del vecchio gioco, in attesa della pubblicazione di Age of Empires IV. E prima ancora Civilization, che a ottobre 2016 ha pubblicato il suo sesto atteso capitolo (Firaxis Games - 2K Games) recentemente arricchito da un importante aggiornamento.
Nel caso di Civilization la storia non è il materiale grezzo per la creazione di un mondo in cui avventurarsi, ma la sintassi del gioco stesso, dinamica idealizzata di come l’umanità ha attraversato i suoi passaggi epocali. Impersonando il leader di una civiltà, il giocatore ne sfrutta caratteristiche storiche più o meno stereotipate che conducono la propria civiltà verso l’espansione, lo sviluppo tecnologico, lo sfruttamento economico o l’esplorazione, a seconda delle mete che ci si pone. Con questa formula solidamente affermata, implementata in ogni edizione con nuove funzioni di controllo del progresso, il gioco ideato da Sid Meier ha saputo integrare analisi storica e interazione ludica in un modo tanto divertente e fantasioso quanto stimolante: la regina Vittoria, l’Imperatore Traiano, Saladino, l’imperatore cinese Qin Shi Huang, Filippo II di Spagna, lo zar Pietro il Grande, Gorgo di Sparta, tutti quanti hanno attributi e peculiarità (dall’abilità diplomatica al valore in guerra) che vengono dosati a seconda dei giudizi storici, creando la dimensione di ucronia in cui il presidente Teddy Roosevelt e la regina Cleopatra possono trovarsi a interagire tra di loro in una maniera a suo modo attendibile, l’uno impulsivo e carismatico capopopolo, l’altra abile stratega di alleanze. Ma anche il simulatore più accurato rischia di mentire e distorcere la storia in modo tragicomico: come quando il primo Civilization del 1991 rendeva Gandhi cattivissimo per un difetto di programmazione. Tutti quelli che hanno provato a giocare con quel titolo ricordano come a un certo punto il leader della civiltà indiana cominciasse a minacciare i vicini con le armi nucleari in modo selvaggio e indiscriminato. Scegliendo di impostare al minimo il livello di aggressività del personaggio, celebre per la sua politica della non-violenza, non si prese infatti in considerazione che un fattore di pacificazione come l’introduzione della democrazia avrebbe paradossalmente portato Gandhi alla massima sete di guerra, nel momento in cui i parametri di aggressività fossero calati arrivando non a un valore negativo, ma facendo il giro fino al valore massimo.
Saper programmare con attenzione, insomma, è parte essenziale di un racconto storico coerente, e a volte per trasmettere un’informazione profonda e accurata bastano pochi tocchi mirati. Come nel caso di Mafia III (Hangar 13 - 2K Games), che portando la sua storia di gangster nei conflittuali anni ‘60, fa i conti con i conflitti razziali degli Stati Uniti. Così, il protagonista Lincoln Clay - un veterano del Vietnam afroamericano - deve fare attenzione a muoversi nei quartieri di New Bordeaux (versione fittizia di New Orleans): in alcune zone della città la polizia lo ferma solo perché di colore, e in certi locali gli è addirittura vietato l’ingresso. In questo modo è lo stesso gioco, e la volontà del suo utente di arrivare alla vittoria, che impone di concentrarsi su temi come la segregazione e l’esperienza nera in America: in questo caso, per giocare non si può ignorare la storia.

 

  • di Federico Pucci
  • 23 febbraio 2018
  • 20:44

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